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FM JTM
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Rang Spécial : Skolir

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Inscrit le: 29 Nov 2011
Messages: 739

 MessagePosté le: Ven 10 Mar 2017 - 01:26    Sujet du message: FM JTM Répondre en citant

Alooors...

Je sais qu'il y en existe déjà de nombreux sur internet, mais beaucoup ne sont plus à jour et ils ne vont pas tous jusqu'au bout des choses je trouve.
Bwef je ne suis clairement pas un dieu du FM, mais j'avais envie de partager ce tutoriel avec vous en me disant que peut-être parmis vous il y en a qui ont envie de débuter mais qui trouvent ça trop compliqué ou qui ont juste envie de comprendre comment ça marche.

Il y aura 4 niveaux dans ce tutoriel en fonction du degré de nouveauté que représente le FM pour lecteur.

Bonne lecture, n'oubliez pas d'ouvrir le Tableau des runes présent à la fin du post pour mieux comprendre pendant les exercices/cas pratiques !





Niveau débutant : Qu’est-ce que c’est que la FM ?


La forgemagie -aussi appelée FM- est l’habilité à modifier les caractéristiques des équipements grâce à des runes.
A chaque catégorie d’équipement correspond un métier différent, soit :

  • Costumage pour les coiffes et les capes
  • Cordomage pour les ceintures et les bottes
  • Joillomage pour les amulettes et les anneaux
  • Sculptemage pour les arcs, les baguettes et les bâtons
  • Forgemage pour les dagues, les haches, les marteaux, les pelles et les épées

Il existe ainsi un atelier des forgemages, ainsi qu’un hôtel de vente des runes où il est possible de pratiquer cette activité.

Il n’est possible de FM que des équipements ayant un niveau inférieur ou égal à celui du métier correspondant à sa catégorie.
Ex. : un costumage niveau 150 ne pourra FM que des équipements de niveaux 1 à 150 inclus

Pour toutes les caractéristiques présentes sur les équipements existe un ou plusieurs type(s) de runes (cf. Tableau des runes). Ces runes sont obtenues en brisant des équipements possédant la caractéristique relative à la rune souhaitée.
En fonction de sa caractéristique et de sa puissance, une rune permettra d’augmenter sa caractéristique :

  • de 1 pour les runes simples (5 pour les runes vi / 10 pour les runes ini et pod)
  • de 3 pour les runes « pa » (15 pour les runes vi / 30 pour les runes ini et pod)
  • de 10 pour les runes « ra » (50 pour les runes vi / 100 pour les runes ini et pod)


Il existe également des runes dites « spéciales », n’augmentant pas les caractéristiques à proprement parler :

  • Les runes de signature permettant à l’artisan de reconnaître le fruit de son travail en signant de son nom1
  • Les runes de chasse permettant de donner à un corps-à-corps la capacité « arme de chasse ». Cette capacité est directement reliée au métier de chasseur, et va permettre d’obtenir de la viande de la part des monstres tués2
  • Les potions de forgemagie (OUI OK C’EST PAS UNE RUNE) permettant de changer l’élément de frappe d’un corps-à-corps avec 3 niveaux de puissance3
  • Les orbes de forgemagie (^^) permettant de « réinitialiser » le jet de l’équipement entre ses limites naturelles4

1Une ligne apparaîtra alors sous les lignes de caractéristiques de l’équipement signé, sous la forme ‘Modifié par : NomArtisan’. Il est tout à fait possible de signer un équipement par-dessus la signature d’un autre artisan. L’ancienne signature sera alors simplement remplacée par la nouvelle.

2Contrairement à certaines croyances, il n’est pas nécessaire de tuer le monstre avec le corps-à-corps pour obtenir sa viande ; équiper le corps-à-corps modifié « arme de chasse » suffit.

3Il n’est possible de changer l’élément de frappe que d’une arme occasionnant des dégâts neutres de base. A noter qu’une ligne de dégâts en vol de vie ne peut pas être modifiée, même si elle occasionne des dégâts neutres.

4L’orbe ne réinitialise pas les modifications apportées par les potions de forgemagie.




Niveau honorable : Comment FM ?


Une fois devant l’atelier, il suffit de double-cliquer sur l’équipement à modifier ; il viendra se déposer dans l’interface de FM.
Toutes ses caractéristiques seront présentées en ligne en dessous de lui, avec à côté les runes utiles. Il ne reste plus qu’à choisir la rune souhaitée, et de faire fusionner.

Une rune tentée a 3 types de passages possibles :

  • Succès critique (SC) : la caractéristique est augmentée sans qu’aucune aucune autre caractéristique soit diminuée
    Ex. : 15 Vitalité
  • Succès neutre (SN) : la caractéristique est augmentée et une autre est diminuée (ou plusieurs)
    Ex. : 15 Vitalité, -12 Pods
  • Echec critique (EC) : la caractéristique n’est pas augmentée et une autre est potentiellement diminuée (ou plusieurs)
    Ex. : -12 Pods


Il faut savoir que le système de FM se base sur des calculs de probabilité basés sur de l’aléatoire. A chaque tentative, il y aura X% de chance que la rune passe en SC, Y% de chance que la rune passe en SN, et (100-X-Y)% de chance que la rune ne passe pas (EC). Sauf cas particuliers, la probabilité de succès/échec d’une rune ne peut jamais être de 100%.

Chaque rune a un poids propre fixé entre 1 et 100 (cf. Tableau des runes). Plus le poids d’une rune est élevé, plus elle est réputée être puissante. En totalisant le poids de toutes les caractéristiques présentes sur l’équipement, le poids total de l’équipement est obtenu : de la même façon, plus le poids total de l’équipement est élevé, plus il est réputé être difficile à FM5 (cc voile d’encre).

5La probabilité prend en compte le poids de la rune, le poids de la caractéristique et le poids de l’équipement dans son calcul. Ainsi, plus la caractéristique monte haut, plus le passage de la rune sera compliqué. En gros il est possible de généraliser en disant que plus l’équipement approche de son jet parfait moins la rune passera facilement.

Pour savoir quel type de rune utiliser pour augmenter une caractéristique, il faut avoir conscience qu’il existe un pallier au-dessus duquel le type de rune aura très peu de chance de passer. Il faudra alors passer au type de rune supérieur.
De ce qu’il ressort de l’expérience des joueurs, une rune aura une chance raisonnable de passer sur un jet allant jusqu’à 20 fois sa puissance. Pour les dommages, ils passent vraiment correctement jusqu’à 16-17, au-delà je conseille d’utiliser une rune pa do.
Ex. : une rune pa fo/ine/cha/age passera bien jusqu’à 60, au-delà il vaut mieux utiliser une rune ra. Pour la vitalité, les runes pa passent donc relativement aisément jusqu’à 300.

Ceci est bien sûr théorique car il est possible de dépasser le maximum prévu d’une caractéristique sur un équipement, voire de créer une nouvelle caractéristique qui n’existait pas initialement dessus. C’est ce qu’on appelle respectivement faire un « over » ou faire un « exo ».
Ex. : un voile d’encre avec 12% air est dit over de 2%, alors qu’un voile d’encre avec 2% terre est dit exo de 2%.

La probabilité de passer une rune en over ou en exo « léger » est relativement basse, et va être calculée comme pour un passage classique de rune (comme vu plus haut). Si tu as bien suivi, elle va être plus basse car le jet tenté est dans ce cas-là plus que parfait ; donc logiquement encore plus difficilement réalisable qu’un jet parfait.
En revanche, en ce qui concerne les exos « lourds » la probabilité de passage est différente. Les exos considérés par le jeu comme lourds sont : PA, PM, Portée et Invocation6. Pour ceux-ci la probabilité est alors fixe : 99% EC / 1% SC. Le SN n’est pas possible7 logiquement pour éviter de dévaster le jet quand la rune passe enfin.

6Peut-être que les Dommages sont considérés comme lourds puisqu’ils pèsent 20, mais je n’ai jamais testé.

7Certains disent qu’il est possible pour la Portée et l’Invocation de passer en SN, mais je n’ai personnellement jamais vu cette situation arriver.




Niveau respectable : Comment bien FM ?


Site officiel Dofus a écrit:
Lors de l'utilisation d'une rune, la valeur des pertes de caractéristiques en cas de Succès Neutre et d'Échec Critique est généralement égale au poids de la rune utilisée. Dans certains cas pourtant, la valeur des pertes va être supérieure à la valeur du poids de la rune. C'est ainsi que se crée la magie résiduelle sur un objet, qu'on appelle aussi un « Puits » ou un « Reliquat ».

La magie résiduelle est une caractéristique invisible sur l'objet dont la valeur est égale à la différence entre la valeur des pertes (lors d'un Echec Critique ou d'un Succès Neutre) et celle du poids de la rune utilisée. Lorsqu'un puits s'est ainsi créé sur un objet, les Échecs suivants feront baisser en priorité la valeur de celui-ci, protégeant le reste des caractéristiques de l'objet. C'est ce que l'on appelle communément « puiser ».

Attention : Dans le cas d'un objet possédant une caractéristique « overmax » ou un bonus exotique, les Pertes s'appliqueront à ces caractéristiques avant de puiser dans la magie résiduelle, sauf si la rune utilisée est du même type que la caractéristique « overmax » ou exotique.

Des messages d'alerte apparaissent dans la fenêtre de discussion lorsque de la magie résiduelle est créée sur un objet (+ reliquat) et lorsqu'une Perte a puisé dedans (- reliquat).

Attention : Le fait d'équiper un objet ainsi que de le mettre en vente en Hôtel de Vente lui fait perdre toute sa magie résiduelle (en revanche, elle est bien préservée en cas d'échange ou de déconnexion).



Le site officiel expliquant beaucoup mieux que moi la théorie derrière le puits, voici maintenant une série d’exercices qui fait cas de toutes les situations possibles (ce n’est pas toujours aussi facile que ça en a l’air, te marre pas) :

Exercice 1 :
3 Force, -1 PA, + reliquat

> 100 – 3 = 97

Exercice 2 :
3 Force, -1 PA, -1 % Critique, + reliquat

> 100 + 10 – 3 = 107

Exercice 3 :
-1 PA, + reliquat (rune pa fo tentée)

> 100 – 3 = 97
La rune tentée rentre dans le calcul du puits, même si elle n’apparaît pas sur la ligne.

Exercice 4 :
3 Force, -1 % Critique, + reliquat
1 % Critique, -1 Esquive PM, - reliquat
3 Force, -1 PA, + reliquat


> 100 – 3 = 97*
Ici, un micro puits s’est formé sur la première ligne quand la pa fo a fait tomber le critique (+ reliquat). Néanmoins, le critique est repassé en SN, consommant l’intégralité du puits (- reliquat) et ce peu importe le poids de la rune diminuée sur la deuxième ligne.
Le puits final provient donc uniquement de la dernière ligne.

*En fait le calcul pas à pas s’effectue comme suit :
1ère ligne : 10 – 3 = 7
2ème ligne : priorité à la rune tentée dans le calcul, donc 7 – 10 = -3 > 0 (un puits négatif n’existe pas).
Il n’y a pas création de puits avec la ré pme tombée car la ligne est en – reliquat.
3ème ligne : 100 – 3 = 97

Exercice 5 :
3 Force, -1 % Critique, + reliquat
1 % Critique
3 Force, -1 PA, + reliquat


> 10 – 3 + 100 – 3 = 104
Idem qu’au-dessus, sauf que le critique est repassé en SC et n’a donc pas consommé le micro puits (absence de – reliquat). Le puits final tient bien compte des deux lignes.

Exercice 6 :
3 Force, -1 % Critique, + reliquat
3 Force, - reliquat
3 Force, -1 PA, + reliquat


> 10 – 3 – 3 + 100 – 3 = 101
La deuxième ligne a consommé seulement 3 de puits sur les 7 initiaux car la rune tentée a un poids plus faible que le puits initial. Il reste donc 4 de puits à prendre en compte dans le calcul du puits final.

Exercice 7 :
3 Force, -1 % Critique, + reliquat
1 % Critique, -2 Esquive PM, + reliquat
3 Force, -1 PA, + reliquat


> 10 – 3 + 14 – 10 + 100 – 3 = 108
Toutes les lignes sont en + reliquat, signifiant que chacune d’elle crée du puits. Il faut dont toutes les prendre en compte dans le calcul du puits final.


Alors un puits oui, mais pour quoi faire ? Et bien, concrètement un puits de 97 te permettra de tenter des runes d’un poids total global de 97 sans aucun risque de faire diminuer une caractéristique. Ça représenterait dans ce cas 16 runes ré per, 2 pa vi + 9 ra vi ou 3 pa sa + 7 ra cha par exemple.

Toute la théorie exposée ci-dessus sous-tend donc que la grosse rune qui a conduit à créer du puits en sautant repasse en SC, sinon le puits est perdu.
De plus, je conseille de ne calculer le puits que lorsqu’une grosse rune est tombée, c’est-à-dire PA, PM, Portée ou Invocation. Le reste ne serait que de la perte de temps puisque de toute façon le puits ne sera pas suffisamment important pour remonter le jet.

Malheureusement, il n’est pas possible de faire ce qu’on veut avec ce puits puisqu’il existe une limite aux exo/over. Une caractéristique non naturelle ne peut ainsi pas peser plus de 101 (cf. Tableau des runes pour connaître l’équivalent pour chaque caractéristique). J’insiste sur le « non naturelle », car de nombreux équipements présents en jeu dépassent naturellement cette limite.
Ex. : bottes dogue (2 PM), amulette de shokkoth (2 PO)

Si jamais tu as quand même envie de passer une ra vi à 470 vita, le jeu enverra simplement un message d’erreur. Le plus embêtant étant pour les exo PA ou PM, puisqu’ils ne laissent respectivement qu’1 et 11 de marge pour un autre exo/over. Il faudra alors bien souvent casser le mini over avec une rune random +1 pour pouvoir tenter un PA (c’est l’exception qui confirme la règle : un exo/over part prioritairement au puits, donc attention à cleaner le jet avant de faire des tentatives quelles qu’elles soient).

Cas pratique :
[[i]Voile d’encre jet parfait sans PO avec 360 de vitalité (soit 10 d’over), il reste 30 de puits[/i]]
Tu souhaites donc légitimement tenter 5 ré per terre. Si tu fais ça, à la première rune tu auras cette phrase qui s’affichera : 1 Ré Per Terre, - 30 Vitalité (ou – 30 Vitalité, - reliquat si tu es malchanceux). La ré per tentée va ainsi puiser prioritairement dans l’over vitalité à concurrence de son poids, soit 6. Dans cette situation, il convient de casser l’over avec 2 runes ini (par exemple) : 10 Initiative, - 5 Vitalité *2. C’est la solution que je préconise personnellement quand l’over non désiré est faible.
Si l’over est plus important il peut être intéressant de changer son fusil d’épaule et de partir sur une exploitation maximale de cet over déjà présent.



Niveau imposant : Quelles sont les astuces à appliquer ?


Je te vois venir petit chenapan, tu n’es ici que pour les tips que je pourrais te donner hein ? Et bien soit, voici sous forme de FAQ quelques astuces/conventions admises/bizarreries du FM. Tout ce que je vais dire plus bas est bien sûr critiquable car relève de mon avis personnel, mais je vais essayer d’être le plus objectif possible.


Combien je peux espérer avoir en over/exo résistances sur mon item ?

Basé sur mes expériences diverses, un puits PA ou PM permet de viser raisonnablement le 3%, un puits PO 2% et un puits Invocation 1% dans la majorité des cas.
Il est possible de faire plus, mais ça relève plus de la chance qu’autre chose.
Sur les items sans puits, 1% est quand même atteignable en tentant une ré per « sauvage », mais la probabilité d’EC est haute et celle de SC est très faible.


Mais alors, comment font les gens pour supprimer le malus de certains items ?

C’est le cas des items strigide, il est assez répandu d’en voir sans malus ré crit voire même avec un bonus. C’est en fait une petite particularité des items à malus : la caractéristique présente en malus pèse la moitié de son poids normal jusqu’à arriver à 0.
1 res crit en malus pèse alors 1, de qui fait qu’il « suffit » de faire un over de 17 en poids pour neutraliser le malus (équivalent à un over 3% res). Attention, 17 et non 16 car le passage du -1 à 0 pèse classiquement 2. Les items style granduk ou bonnet ko ne bénéficient donc pas de la réduction de poids, n’ayant qu’un malus de 1.
Cependant, petite bizarrerie : le malus pèse bien son poids habituel et donc baissera le jet de 51 (PO granduk) ou 90 (PM bonnet ko) lors d’EC, mais il est réduit de moitié dans le calcul de la limite de l’over. Il est alors théoriquement possible de FM un bonnet ko 4% terre + 1 PM (mci Hand).


Faut-il remettre la grosse rune avant ou après avoir remonté le jet ?

Et bien en fait ça dépend.
Repasser la grosse rune tout de suite maximise la chance qu’elle repasse en SC, néanmoins les runes suivantes vont avoir moins de chance de passer.
Repasser la grosse rune à la fin maximise la chance que les runes lambda du puits passent, néanmoins elle va avoir moins de chance de repasser in fine.
Selon tes besoins et tes désirs d’optimisation tu vas choisir l’une ou l’autre en fonction de leurs avantages (la 1 est la moins coûteuse, la 2 permet de faire de meilleurs jets).
En gros, il semble plus judicieux de repasser la grosse rune tout de suite lors d’une série de tentatives exo PA/PM/PO/Invoc ou pour une optimisation correcte. Mais si tu recherches une optimisation poussée et que tu souhaites faire un gros over/exo res, il serait peut-être préférable de repasser la grosse rune à la fin.


Qu’est-ce qu’un exo considéré comme clean par la majorité de la communauté ?

L’appréciation d’un bon jet objective, et va dépendre de la propre optimisation et du budget du joueur. Mais il est possible de dégager une tendance quasi-unanime autour des standards de FM.
Ainsi, un exo PA/PM/PO/Invoc sera jugé propre par les joueurs si son jet ressemble à ça :
- Vitalité à moins de 10 du jet maximum
- Caractéristiques à moins de 5 du jet maximum
- Sagesse à moins de 5 du jet maximum
- Initiative à moins de 20 du jet maximum
- Résistances au jet maximum
- PA/PM/PO/Invoc/% Critique full
- Dommages/Fuite/Tacle/Esquive/Retrait à 1 du jet maximum
- Soin au jet minimum
- Autres : au choix

Ceci étant dit, il peut être tentant de détruire volontairement une ligne globalement importante mais non utile pour ton personnage lors d’un rush exo. C’est moins coûteux et plus rapide à FM, pour le même gain d’utilité final si tu le gardes pour toi. Je ne te conseille personnellement pas de faire ça, tu perdrais énormément à la revente et prendrais le risque de te retrouver plus tard avec un item invendable sur les bras (valable uniquement pour les gros exos, le reste se re-FM très bien).


Un équipement peut-il être tellement moche qu’il ne soit plus possible de le remonter ?

Non, il n’est pas possible de « casser » un item à ce point. On peut bien sûr défoncer complètement le jet avec une suite d’EC, mais le poids global de l’item sera alors bas par rapport à son poids global maximum théorique et les runes passeront bien. C’est d’autant plus vrai depuis l’implantation des orbes.


Est-il pertinent de passer un orbe à chaque tentative exo ?

Généralement non, ce n’est pas rentable ni en temps ni en kamas de repasser systématiquement un orbe après chaque EC PA ou PM. En revanche, lors de tentatives over res et que le PA a EC après avoir remonté le jet par exemple, il peut être intéressant de songer à utiliser un orbe.

Utiliser un orbe permet dans ce cas d’éviter de dépenser une rune ga pa pour un résultat incertain : s’il était repassé en SC tu aurais été gagnant, s’il avait SN tu aurais pris double défonçage de jet (EC initial + SN), et EC n’en parlons pas. De plus, utiliser un orbe permet de remettre les lignes jusque-là délaissées comme la prospection ou les do pou, qui font un petit puits sympa pour remonter le jet rapidement.


Y a-t-il une façon de procéder pour remonter un jet ?

Tu t’en doutes, il y a autant de façons de faire que de mages. Azy j’te dis la mienne mais tu le dis à personne hein ?

Alors déjà ça paraît con mais c’est important, il faut définir le jet minimum que tu souhaites pour chaque lignes. Surtout pour les tentatives exo, ça t’évitera de te poser la question à chaque fois ou de tenter un PM sur un jet bof que tu regretteras par la suite.

Une fois ça fait, je remonte le jet de telle sorte que pour chaque caractéristique il ne me reste qu’une seule rune à passer en succès pour avoir le jet que je veux (genre 53 en chance si je veux mini 55, 13 do si je veux mini 14, etc etc). PA/PM/PO/Invoc/% Critique toujours au max par contre. Peu importe vraiment la façon dont tu y parviens, c’est pas extrêmement dur d’y arriver vu que le jet ne sera pas super haut.

Puis quand j’arrive à ce moment-là, je monte les lignes une à une en faisant le yo-yo si une carac baisse, en commençant par les runes les plus faciles à passer. Pour savoir quelle est la caractéristique la plus facile à passer, rien ne vaut l’expérience mais en général les jets nécessitant une rune ra sont à faire en dernier : double avantage de pouvoir moduler le jet avec une pa à la fin, et au moins le jet dégringole pas à 380/400 vita après avoir passé une autre rune random. Car oui, 380/400 vita c’est pénible, ni les pa ni les ra passent bien et on est obligé de faire un over qui va passer en SN. La remarque pour les runes ra vaut aussi pour les runes pa do ou pa ré, si tu cherches à avoir 20 do crit sur ta ceintacé, la meilleure façon de le faire c’est de laisser à 17 puis de tenter la pa do cri à la fin ou sur du puits. Si tu la tentes un peu au pif, tu as le risque que le PA saute quand tu es à 19 ou 18, et à ce moment-là les runes do cri simples passent vraiment pas ouf. Le pire étant les caracs allant jusque 100, c’est vraiment aléatoire. A 92 tu ne peux rien faire car la limite c’est 101 et tu te retrouves avec un jet moyen.

Et puis au final… Je prie pour que le puits tombe sur un jet avec un jet potable (que je me serais efforcé de garder en remettant les runes qui ont sauté à cause des EC/SN au fur et à mesure).


Tableau des runes (tableau des runes)


Caractéristique Nom rune Poids rune simple     Poids rune pa     Poids rune ra     Limite
PA Ga Pa 100 1
PM Ga Pme 90 1
Portée Po 51 1
Invocation Invo 30 3
Dommages Do 20 5
% Critique Cri 10 10
Soin So 10 10
Renvoie 1 dommages  Do Ren 10 10
Esquive PA Ré Pa 7 14
Esquive PM Ré Pme 7 14
Retrait PA Ret Pa 7 14
Retrait PM Ret Pme 7 14
% Résistance Neutre Ré Per Neutre 6 16
% Résistance Terre Ré Per Terre 6 16
% Résistance Feu Ré Per Feu 6 16
% Résistance Eau Ré Per Eau 6 16
% Résistance Air Ré Per Air 6 16
Dommages Critiques Do Cri 5 15 20
Dommages Neutre Do Neutre 5 15 20
Dommages Terre Do Terre 5 15 20
Dommages Feu Do Feu 5 15 20
Dommages Eau Do Eau 5 15 20
Dommages Air Do Air 5 15 20
Dommages Poussée Do Pou 5 15 20
Dommages Pièges Pi 5 15 20
Tacle Tac 4 25
Fuite Fui 4 25
Prospection Prospe 3 9 30 33
Sagesse Sa 3 9 30 33
Pods Pod 2,5 7,5 25 400
Résistance Critiques Ré Cri 2 6 50
Résistance Neutre Ré Neutre 2 50
Résistance Terre Ré Terre 2 50
Résistance Feu Ré Feu 2 50
Résistance Eau Ré Eau 2 50
Résistance Air Ré Air 2 50
Résistance Poussée Ré Pou 2 6 50
Puissance Pui 2 6 20 50
Puissance (pièges) Pi Per 2 6 20 50
Vitalité Vi 1 3 10 505
Initiative Ini 1 3 10 1010
Force Fo 1 3 10 101
Intelligence Ine 1 3 10 101
Chance Cha 1 3 10 101
Agilité Age 1 3 10 101
Arme de chasseRune de chasse  5





Voilà le tutoriel touche à sa fin, j’espère que vous aurez quand même appris des trucs ! Si jamais je n’ai pas été clair sur un point, ou si j’ai fait des erreurs n’hésitez pas à le dire que j’édite le post.
_________________


Dernière édition par Skolir le Ven 10 Mar 2017 - 21:25; édité 1 fois
 







 MessagePosté le: Ven 10 Mar 2017 - 01:26    Sujet du message: Publicité

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Messages: 26

 MessagePosté le: Ven 10 Mar 2017 - 01:28    Sujet du message: FM JTM Répondre en citant

J'ai pas lue.
_________________
Cucuw c moi Mydrai le Meneur.
 

Rang Spécial : Sno

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Messages: 320

 MessagePosté le: Ven 10 Mar 2017 - 20:35    Sujet du message: FM JTM Répondre en citant

Bravo pour l'explication claire sur un sujet pas facile a notre grand désespoir! Par respect j'ai tout lu, cela dit c'est toujours pas mon kiff (a) t'ayant déjà vu a l'œuvre sur certains de mes items je valide ton grade "expert en forgemagie"

Encore bravo ! Okay
_________________
Je balekouil, cordialement.
 

Fox Officialisé

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Messages: 110

 MessagePosté le: Sam 11 Mar 2017 - 12:31    Sujet du message: FM JTM Répondre en citant

Dsl Dsl mais j'ai lu que le niveau imposant <3


Pas mal sinon et ce sera utile a du monde je pense
 







 MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:14    Sujet du message: FM JTM

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